Ibrahim Mazari
Turtle Entertainment
Ibrahim Mazari ist Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter der Turtle Entertainment GmbH, dem Marktführer im Bereich des elektronischen Sports in Europa. In dieser Position kommt er oft in Kontakt mit den jungen eSportlern, kennt ihre Vorlieben und Ansprüche an ein zeitgemäßes Social Gaming-Portal.
Montag, 03. Mai 2010, 14:30 - 15:30 Uhr
Web-Inhalte im Überblick: Drei Kurzvorträge in einer Stunde
e-Sport: Jugendkultur des 21. Jahrhunderts? (Ibrahim Mazari)
Der elektronische Sport begeistert allein in Deutschland mehr als 1,5 Millionen Jugendliche. Der typische eSportler ist männlich und durchschnitt 19 Jahre alt. Und sein Hobby, das wettbewerbsmäßige Spielen von Computerspielen, verändert die Nutzung des Internets und damit auch die Kommunikation mit Gleichgesinnten. Wer diese Zielgruppe optimal erreichen will, muss sich diesem Trend anpassen.
E-Learning und Social Media: Lernrevolution am Arbeitsplatz? (Andreea Loghin)
Bereits heute sind die Nachbeben der informationstechnischen Revolution nachhaltig in unserem Arbeitsalltag verankert. Oder wer hätte sich in den 80er Jahren vorstellen können, dass man quasi auf Abruf / On Demand sein Wissen in den vielfältigsten Bereichen erweitern kann, ohne den Kollegen zu fragen oder das Archiv zu bemühen. Wenn bereits Internetdienste wie Google, Wikipedia und Co. einen so tiefgreifenden Einfluss auf Informationsgewinnung und Lernen am Arbeitsplatz haben, wie werden sich dann erst die aktuellen Trends von Social Media auswirken und wie kann man diese nutzbringend in schon bestehende E-Learning-Szenarien in Unternehmen einbinden? Neben den Möglichkeiten, die sich heute und in Zukunft für das Lernen und Managen von Informationen bieten, werden auch Hemmnisse und Stolpersteine auf dem Weg zur Lernrevolution am Arbeitsplatz verdeutlicht.
Paid Content: Die Rettung für die Verlagswelt? (Philipp von Criegern)
Kaum ein anderes Thema ist in der Verlagswelt (und auch in der Leserschaft) im letzten Jahr so kontrovers diskutiert worden wie die Einführung von Paid Content. Die meisten Verlage können ihre Kosten nicht mehr allein durch Werbeeinnahmen decken, die Leser sind gewohnt, Inhalte im Internet kostenlos zu beziehen. Zusätzlich gibt es immer neue, um die Lesergunst konkurrierende Informationsquellen aus verschiedensten Medien, wie Twitter, Facebook und Millionen von Blogs.
Es gab in den letzten Monaten einige vorsichtige, aber auch viele mutige, teilweise vielleicht verzweifelte Initiativen verschiedener Verlage, Bezahl-Inhalte einzuführen. Teils mit ganz unterschiedlichem Erfolg und Resonanz in der Öffentlichkeit. Es gibt kostenpflichtige Apps, ePapers, Abomodelle, Micro- und NanoPayment, virtuelle Währungen, Spendenmodelle, Abrechnungen über Festnetz, Handy, SMS, Kreditkarten und viele mehr.
Nach den ersten praktischen Erfahrungen im Paid Content Bereich wollen wir einen kritischen Blick auf die technische und wirtschaftliche Situation im Paid Content Markt werfen und folgende Fragen beantworten:
- Welche Inhalte lassen sich überhaupt verkaufen und welche Preise lassen sich realisieren?
- Welche technischen Möglichkeiten gibt es, Inhalte zu verkaufen bzw. diese abzurechnen?
- Welche Anbieter gibt es am Markt und was wird von den Verlagen eingesetzt?
- Wie reagieren die Kunden? Was wird akzeptiert, was nicht?
- Welche alternativen Modelle gibt es?






































